皆さんこんにちは。
トビーです。
今回はキャンピングシェルターに最適なギアについて考察しています。
自分のギアパワー構成
勿論ずっとこのギアパワー構成で戦っているわけではありませんが、今使っていてどのルールでも比較的戦いやすいギアパワー構成となります。
メインインク効率アップ[メイン1サブ3]
人速[メイン0サブ2]
対物攻撃力アップ
killに自信がないのでメインインク効率アップは14発打てる調整となっています。
人速はパージした傘の後ろをぴったりと打ち歩きできる調整です。
イカ速はできるだけ積みたかったので、メインで積みました。
キャンピングシェルターを使う時の動きに慣れるために、上3つは固定しています。
下の3つは状況によって変更すべき点があります。もっと言えばまだ調整が足りていない部分であるとも言えます。
スペシャル性能アップはバブルで射線を切りやすく、助けられることも多いので、サブ3つ積みました。
スーパージャンプ短縮は対ハイパープレッサーです。傘のお陰で逃げ切りやすいので、他の攻撃による逃げ遅れは想定していません。
対物攻撃力アップは
スプリンクラーやスプラッシュシールド、インクアーマーを想定しています。
インクアーマーも環境に多いですし、今はオー
バーフロッシャーが多いことでスプラッシュシールドを見かけることも多くなりました。
パージの傘がスプラッシュシールドに負けるので、スプラッシュシールドを壊しやすくしています。
本当は
スペシャル増加量アップも積みたかったのですが、これ以上は枠がなく、泣く泣く諦めている現状です。
ここからは自分がこの構成に至るまでに考えたことなどを、ギアパワー別に紹介していきます。
メインインク効率
まずはメインインク効率アップです。
もしメインインク効率アップのギアを1つも積まなかった場合こうなります。
[メイン0サブ0]
打てる回数 10発
パージ後の回数 6回
(パージ後の回数は1発目でパージした時としています。)
もしもエイムに自信があり、狙った敵を一発で直撃でkillをとる自身があるのであれば、メインインク効率アップを積まなくてもよいでしょう。
しかしXを目指す段階の人で、そこまでエイムオバケの人はいないでしょう。
もしもいるとしたら、勝てないのはギアとかの問題ではなく立ち回りうんぬんを見直すべきだと思います。
なのでここではそんな人はいない前提で話を進めていきますね。
それではメインインク効率アップはどれぐらい積めばいいのでしょうか。
自分が検証した結果を下に載せるので、参考にしながら考えていきましょう。
[メイン1サブ0]
打てる回数 12発
パージ後回数 8発
[メイン1サブ1]
打てる回数 13発
パージ後回数 9発
[メイン1サブ2]
打てる回数 13発
パージ後回数 9発
[メイン1サブ3]
打てる回数 14発
パージ後打てる回数 10回
[メイン3サブ3]
打てる回数 20回
パージ後打てる回数 16回
御覧の通りとなりました。
全てメインインク効率アップにすることで、なんと20回も連続で打つことができます!
こんなに打つまでインク回復をしない状況に陥るとは考えられませんね。
Xを目指す以上、ある程度のエイムは鍛えていかなければならないので、[メイン1サブ3]までに抑えていきたいところではあります。
[メイン1サブ2]は完全に意味がないとわかったので[メイン1サブ1]もしくは[メイン1サブ3]を積むのが一番現実的でしょうか。
ある程度のエイム力が身につくまでは[メイン1サブ3]でガチマッチに潜り、エイムに自信が出てきたら[メイン1サブ1]まで減らしましょう。
敵陣で敵と膠着状態になったときはパージした傘に隠れながらインクを回復するということもできます。
これがキャンピングシェルターの長所ですね。
人速
人速は[メイン0サブ2]積むことで、パージした傘の後を打ちながらついていくことが出来ます。
パージした傘と[メイン0サブ2]の打ち歩きが全く同じ速度なので、本当にぴったりと後ろをついていくことが出来ます。
それ以上積むことで、逃げる敵を追いやすくなる、相手の弾をさらに横によけやすくなるなどの利点があります。
なので[メイン0サブ2]を基本として後は枠の空き具合と相談です。
ご存じの通り、キャンピングシェルターは重量級の武器です。
その分機動力に欠け、
イカ状態の動きも遅くなっています。
遠距離武器であれば、
イカ速がそこまで早くなくても問題ないのかもしれません。
しかし、キャンピングシェルターはそのシェルターという性質上、前線で戦わなければなりません。
そのため前線の復帰は勿論、ピンチのときの前線離脱も早急に行う必要があります。
機動力の遅さをカ
バーするためにも出来るだけ積みたいところです。
このギアパワーを積むことでバブルが巨大化します。
バブルが巨大化するメリットとしては以下のものが挙げられます。
・爆風範囲の拡大
・中で隠れやすくなる
・敵の攻撃を防ぎやすくなる
このように3つに分けられると思います。
キャンピングシェルターという武器の性能上、3つ目の敵の攻撃を防ぐ目的で使う場面も結構あります。
なので、出来るだけ大きいにこしたことはありません。
余ったギアパワーをここに回すことも考えます。
ピンチの時の自陣帰りがきちんとできる人は使うべきギアパワーだと思います。
キャンピングシェルターではハイパープレッサーで狙われることが多い一方で、機動力の遅さから逃げ切ることができないこともあります。
相手からの他の攻撃に対しては、壁に向かってパージして壁と傘の間に逃げ込むことで簡単に逃げ切ることが出来ます。
このギアについても検証は念のため記しておきます。
[メイン0サブ1]
通常時からの短縮時間 0.40秒
[メイン0サブ2]
通常時からの短縮時間 0.54秒
[メイン1サブ0]
通常時からの短縮時間 0.64秒
御覧の通りです。[メイン1サブ0]までは積む必要がないと思います。
[メイン0サブ1]の時の短縮が最も効率よく恩恵を受けることが出来るので、サブの枠が一つ余ったときに積むべきです。
対物攻撃力アップ
対物攻撃力アップで効果が反映される対象は下記の通りです。
・ジャンプビーコン
・スプラッシュシールド
・インクアーマー
・バブルランチャー
・スポンジ
・インクレール
ルールが
ガチホコの時はどの武器でも必須級のギアパワーです。
自分がキャンピングシェルターを使う時に対物攻撃力アップをつけている理由は対
スプリンクラーやスプラッシュシールド、インクアーマーを想定しているからです。
インクアーマーは環境に多いですし、今はオー
バーフロッシャーが多いことでスプラッシュシールドを見かけることも多くなりました。パージの傘がスプラッシュシールドに負けるので、スプラッシュシールドを壊しやすくしています。
キャンピングシェルターは拡散弾なので、敵と戦っているときに副産物として
スプリンクラーを壊すことが出来たり、一気に2人以上のインクアーマーを剥がすことができたりします。